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 7. Informations Annexes

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D.I.E.U
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D.I.E.U
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Date d'inscription : 20/11/2016
MessageSujet: 7. Informations Annexes   7. Informations Annexes EmptyLun 21 Nov - 2:43

Annexes



Pour que vous puissiez bien comprendre l’univers des Terres de Glerim, voici quelques informations supplémentaires qui vous seront utiles pour créer votre personnage et pour vos RPs !


Classes et métiers

En plus des postes importants mis à votre disposition, vous pouvez jouer un personnage dont le métier diffère totalement de ces postes. En fait, vous avez le droit de jouer ce que vous voulez, à part :
- Un nécromancien, ou toute personne ayant un pouvoir lié à la résurrection.
- Un chevalier démoniaque : les démons n’existent pas, pourquoi se battre pour eux ?
- Les personnages qui seront bien plus puissant s’ils gardent la foi : les Dieux, bien que priés, n’existent pas en Glerim, ils n’interviendront donc pas pour donner de la force à quelqu’un.
- Un pirate : pour le moment, pas de pirates en Glerim, mais ça viendra peut-être !


Les magiciens et la magie

Certaines personnes seront douées de pouvoirs magiques légers (voir paragraphe sur les Pouvoirs, plus bas), d’autres se spécialiseront dans la maîtrise de la magie : les Magiciens. Il n’y a que quatre types de Magiciens, à savoir :
- La magie de soutien : soins, protections, potions… En bref, vous êtes très utile dans un combat en groupe, mais en solo, vous ne valez pas grand-chose.
- La magie sensorielle : aveuglements, étourdissements, entraves… Votre palette de sorts vous donne un avantage important face à quiconque ose se frotter à vous !
- La magie animale : faire obéir les animaux à sa volonté, voir à travers leurs yeux, entendre ce qu’ils entendent… C’est simple, la récolte d’informations est généralement votre domaine !
- La magie élémentaire : lancer une boule de feu, créer un mur de terre, invoquer une épée… L’attaque, la défense, les entraves, vous êtes bons partout, mais ne savez utiliser qu’un seul élément !

Vous ne pouvez maîtriser qu’un seul type de magie, car vous n’êtes pas des archimages (personne n’a encore atteint ce degré de maîtrise de la magie, en Glerim). Evidemment, une personne qui contrôle la magie élémentaire saura se débrouiller dans plusieurs domaines à la fois, sans pour autant maîtriser les autres types de magie, qui sont généraux, et pas restreints à un seul élément.

À noter cependant qu’être d’un type de magie ne vous empêche pas d’avoir des connaissances basiques sur d’autres magies. Vous pouvez évidemment être une personne qui peut soigner les blessures bénignes alors que de base vous êtes un magicien qui contrôle la magie du fer, car ce n’est pas de la magie de soutien très avancée (c’est même un type de magie assez commun).

En étant Magicien, vous aurez évidemment plusieurs Pouvoirs, plusieurs sorts. De ce fait, dans la partie « Pouvoirs » de votre fiche, vous décrirez les sorts que vous savez déjà utiliser, ou les manipulations magiques dont vous êtes capable (exemple : invoquer une acromentule).


Les Pouvoirs

Si vous ne jouez pas un Magicien, sachez que vous pouvez tout de même avoir un pouvoir magique, une certaine maîtrise de la magie. Certaines règles sont quand même à prendre en compte :
- Pas de pouvoirs de résurrection des morts ou du même genre.
- Les pouvoirs qui concernent l’espace et le temps seront très réglementés. Vous n’avez tout simplement pas le droit de faire un personnage qui se téléporte en un claquement de doigt à l’autre bout du monde, ce serait cheaté ; pareil pour les créations de dimension auxquelles vous êtes les seuls à avoir accès et dans lesquelles vous enfermez vos ennemis. Soyez réglos, on est là pour s’amuser.
- N’étant pas Magicien, votre maîtrise de votre pouvoir sera assez faible : plouf, pas de guerrier qui invoque un mur de feu qui brûle tout sur son passage, cépapossib.
- Que vous soyez Magicien ou non, sachez qu’un pouvoir élémentaire (ou une maîtrise de la magie élémentaire, pour un Magicien) n’est pas forcément directement lié au Feu, à la Terre, à l’Eau ou au Vent. Vous pouvez par exemple envelopper votre armure de guerrier d’une couche de glace pour la rendre légèrement plus résistante : votre pouvoir sera alors lié à la glace, qui fait partie de l’élément de l’Eau. Vous pouvez aussi avoir un bras extensible : votre pouvoir sera alors lié au caoutchouc, qui fait partie de l'élément de la Terre (car issu d'un arbre).


Monnaie

L’argent de l’univers des Terres de Glerim ne porte pas de nom, et est simple à comprendre et à utiliser : pièces de bronze, d’argent et d’or. 1 pièce d’or vaut 10 d’argent ; 1 d’argent vaut 10 de bronze. Sachez aussi qu’une bière accompagnée d’un morceau de pain et de fromage en taverne vaut 2 pièces de bronze (juste que vous aillez un ordre d’idée des valeurs).


Système de mesures

C’est le même pour tout le monde : le système métrique. On parle donc de mètres, kilomètres, centimètres ; de grammes, kilogrammes ; de litres ; etc.


Objets

Vous avez le droit de porter les objets que vous souhaitez, tant que c’est réaliste (donc pas de Gnome qui tire seul son chariot de 100kg partout où il va). Prenez aussi note que tout ce que vous pourrez trouver comme objets, armes, meubles, habits, etc… doit cadrer avec un univers médiéval fantastique (même les habits de votre avatar). Seuls les abrédites disposent d’objets plus avancés technologiquement parlant, et qui ne doivent pas dépasser une époque proche du 18e siècle IRL (en gros, les objets qu’on peut trouver/voir dans Pirates des Caraïbes).

Notez cependant que votre personnage peut disposer d'armes / d'habits / d'outils / d'objets normalement réservés aux Abrédites, à condition que vous nous expliquiez dans votre la manière dont cette arme ou cet habit / outil / objet est entré en votre possession.


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